Pengembangan Modul Berbasis Engineering Design Process (EDP) dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa SMP Pada Pembelajaran IPA

Authors

  • Anindhita Yona Ratri Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Jember
  • Pramudya Dwi Aristya Putra Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Jember
  • Rusdianto Rusdianto Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Jember
  • Ulin Nuha Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Jember

DOI:

https://doi.org/10.24246/juses.v7i2p105-111

Keywords:

Engineering Design Process, keterampilan berpikir kreatif, modul, pembelajaran IPA, siswa SMP

Abstract

EDP merupakan pendekatan sistematis untuk mengidentifikasi masalah, mengembangkan solusi dan menciptakan produk, dengan keterampilan berpikir kreatif sebagai elemen penting.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan modul berbasis Engineering Design Process (EDP) dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa SMP pada pembelajaran IPA. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 3 Singojuruh pada materi Getaran, Gelombang, dan Bunyi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development (R&D) menggunakan model pengembangan Plomp dan Nieveen yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Preliminary Research, Prototyping Phase, dan Assessment Phase. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman wawancara, angket validasi ahli media dan ahli materi, angket respon siswa, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sebagai berikut: 1) sangat valid ditinjau dari aspek (kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, kemandirian belajar. Berdasarkan hasil validasi dari tiga validator memperoleh persetasi rata-rata sebesar 96%. 2) Praktis, berdasarkan lembar keterlaksanaan yang telah diisi oleh tiga observer selama dilakukan pembelajaran menggunakan produk modul berbasis EDP mendapatkan persentase rata-rata 90,04% dengan kategori sangat praktis. 3) Efektif, berdasarkan hasil pretest dan posttest yang digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif mendapatkan nilai N-gain 0,65 dengan kategori sedang dan angket respon siswa mendapat perolehan rata-rata sebesar 88% dengan kategori sangat baik. Sehingga modul berbasis EDP layak digunakan dalam proses pembelajaran karena sudah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfi Riani, A., & Hutabri, E. (2017). Kepraktisan dan Keefektifan Modul Pembelajaran Bilingual Berbasis Komputer. Jurnal Kependidilan, 1(1), 12–23.

Arini, W. (2017). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif pada Materi Cahaya Siswa Kelas Delapan Smp Xaverius Kota Lubuklinggau. Science and Physics Education Journal (SPEJ), 1(1), 23–38. https://doi.org/10.31539/spej.v1i1.41

C.Dym. (2006). So much to learn. International Journal of Engineering Education, 22(3), 422–428. https://doi.org/10.3362/0262-8104.1984.013

Gustinasari, M., Lufri, & Ardi. (2017). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA. Bioeducation Journal, 1(1), 2354–8363.

Hagi, N. A., & Mawardi, M. (2021). Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 463–471. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.325

Handayani*, N. A., & Jumadi, J. (2021). Analisis Pembelajaran IPA Secara Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 217–233. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19033

Maskar, S., & Dewi, P. S. (2020). Praktikalitas dan Efektifitas Bahan Ajar Kalkulus Berbasis Daring Berbantuan Geogebra. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 888–899. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.326

Mutmainnah, M., Aunurrahman, A., & Warneri, W. (2021). Efektivitas Penggunaan E-Modul Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Di Madrasah Tsanawiyah. Jurnal Basicedu, 5(3), 1625–1631. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/952

Rosidah, Nizaar, M., Muhardini, S., Haifaturrahmah, & Mariyati, Y. (2022). Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD. Seminar Nasional Paedagoria, 2(1), 10–16. http://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/9749%0Ahttp://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/download/9749/pdf

Wandari, A., Kamid, K., & Maison, M. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) pada Materi Geometri berbasis Budaya Jambi untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Edumatika : Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 1(2), 47. https://doi.org/10.32939/ejrpm.v1i2.232

Zakiamani, A., Zulkarnain, Z., & Maimunah, M. (2020). Validitas dan Praktikalitas Perangkat Pembelajaran Matematika: Studi Pengembangan di SMPN Islam Teknologi Rambah. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 3(3), 211. https://doi.org/10.24014/juring.v3i3.10285

Published

2024-08-02

How to Cite

Yona Ratri, A., Aristya Putra, P. D., Rusdianto, R., & Nuha, U. (2024). Pengembangan Modul Berbasis Engineering Design Process (EDP) dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa SMP Pada Pembelajaran IPA. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains, 7(2), 105–111. https://doi.org/10.24246/juses.v7i2p105-111