Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19
DOI:
https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88Keywords:
Quizizz, Learning Media, Game, Pandemic Covid-19Abstract
The Covid-19 pandemic has hit all countries in the world has had an impact on many sectors, including the education sector. Teaching and learning activities are transferred to a virtual face room. Online learning is carried out with the help of technology, one of those is quizizz which is a game-based learning media. This research is a qualitative research that aims to obtain information about the use of the Quizizz application in economic learning. The research subjects were high school and vocational high school students in Salatiga City, Boyolali Regency, and Semarang Regency. The results showed that the use of quizizz had a positive impact on students. Quizizz helped them to better understand the material, did not make them bored in learning, made them more enthusiastic, focused, and active in learning, relaxes when they were bored, makes students think critically, competitively, and broadly.
Downloads
References
Afero, B., & Adman. (2016). Peran kecerdasan emosional sebagai faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar siswa. JURNALPENDIDIKANMANAJEMENPERKANTORAN, 1(1), 215–223. http://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/00000Perankecerdasanemosionalsebagaifaktoryangmempengaruhikemandirianbelajarsiswa
Agustina, P., Bahri, S., Program, A. B., Bimbingan, S., Konseling, D., Keguruan, F., & Pendidikan, I. (2019). ANALISIS FAKTOR PENYEBAB TERJADINYA KEJENUHAN BELAJAR PADA SISWA DAN USAHA GURU BK UNTUK MENGATASINYA. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling, 4.
Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA GAME DIGITAL EDUKATIF. Jurnal LingTera, 1(2), 123–135.
Anggraini, W., Utami, A., Santi, P., Gery, M. I., Jakarta, M., Ahmad, J. K. H., Cirendeu, D., Ciputat, K., Kota, T., & Selatan, T. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IIIDi SDNKebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–10. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Astuti, P., & Febrian, F. (2019). Blended Learning Syarah: Bagaimana Penerapan dan Persepsi Mahasiswa. Jurnal Gantang, 4(2), 111–119. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1560
Atsani, L. G. M. H. (2020). Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam, 1(1), 82–93.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019, July 9). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. ELLIC 2019. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme. http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/Summary_report.
Dian Ayu Afiani, K., & Nanda Faradita, M. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PGSD PADA MASA PANDEMI COVID-19. Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society 5.0, 209–218.
Dwi, B. C., Amelia, A., Hasanah, U., Mahesha Putra, A., & Rahman, H. (2020). Analisis Keefektifan Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 28–37.
Gan, B., Menkhoff, T., & Smith, R. (2015). Enhancing students’ learning process through interactive digital media: New opportunities for collaborative learning. Computers in Human Behavior, 51, 652–663. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.048
Hakim, T. (2002). Mengatasi gangguan konsentrasi. Puspa Swara.
Hapsari, A. E. (2017). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA. Scholaria, 7(1), 1–9.
Iga Luhsasi, D., & Lita Permatasari, C. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 51–59.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Kumar, V., & Nanda, P. (2018). Social Media in Higher Education: A Framework for Continuous Engagement. International Journal of Information and Communication Technology Education, 15(1), 1–12.
Kurniawan, C. D., & Huda, M. M. (2020). PENGARUH PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI LATIHAN SOAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37–41.
Narasati, N. A., Saleh, R., & Arthur, R. (2021). Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis HOTS Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 3(2), 169–180.
Nugroho, R. S. (2020). Corona: 421 Juta Pelajar di 39 Negara Belajar di Rumah, Kampus di Indonesia Kuliah Online. Kompas. https://www.kompas.com/tren/read/2020/03/14/120000765/corona-421-juta-pelajar-di-39-negara-belajar-di-rumah-kampus-di-indonesia
Nugroho, Situmorang, D. Y., Tahulending, K., Maxmilla, P. S., Rumerung, M., & Lidya, C. (2019). PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI YPK PENABUR BANDARLAMPUNG. Prosiding PKM-CSR, 2, 2655–3570.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645
Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). ANALISA PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI TENGAH PANDEMI VIRUS CORONA COVID-19. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh), 4(2), 30–36. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamarTelp.+62-21-3905050
Pawicara, R., & Conilie, M. (2020). ANALISIS PEMBELAJARAN DARING TERHADAP KEJENUHAN BELAJAR MAHASISWA TADRIS BIOLOGI IAIN JEMBER DI TENGAH PANDEMI COVID-19. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biolog, 1(1), 29–38.
Sadiman, S., A., Raharjo, Haryono, & Harjito. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172.
Sanga, L., & Purba, L. (2019). PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA MELALUI PEMANFAATAN EVALUASI PEMBELAJARAN QUIZIZZ PADA MATA KULIAH KIMIA FISIKA I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 29–39.
Sitorus, D. S., Siswandari, & Kristiani. (2019). The Effectiveness of Accounting E-Module Integrated with Character Value to Improve Students’ Learning Outcomes and Honesty. Cakrawala Pendidikan, 38(1), 120–129.
Solviana, M. D. (2020). PEMANFAATAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI MASA PANDEMI COVID-19: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG UTILIZATION OF EDUCATIONAL TECHNOLOGY IN THE COVID-19 PANDEMIC PERIOD: USE OF ONLINE GAMIFICATION FEATURES AT THE MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG UNIVERSITY. In Journal of Biology Education Research (Vol. 1, Issue 1). http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru, dan Calon Pendidik. CV. Pustaka Abadi.
Wahyuningsih, A. N. (2012). PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERGAMBAR MATERI SISTEM SARAF UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN STRATEGI PQ4R. In JISE (Vol. 1, Issue 1). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jise
Warkintin, & Berkhamas Mulyadi, Y. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis CDInteraktif PowerPointUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 82–92.
Wihartanti, L. V., Prasetya Wibawa, R., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). PENGGUNAANAPLIKASI QUIZIZZ BERBASIS SMARTPHONE DALAM MEMBANGUNKEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 362–368.
Winatha, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License