Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Sistem Informasi Alternatif Ice Breaking Pembelajaran Di Masa Pandemi

  • Tri Nugroho Budi Santoso UKSW
Keywords: Game Edukasi, Akuntansi, Ice Breaking, Pandemi

Abstract

Pandemi Covid-19 berdampak besar pada semua bidang, termasuk diantarannya pendidikan. Dunia pendidikan juga ikut merasakan yang signifikan dalam setiap lini kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game edukatif untuk mata pelajaran ekonomi pada tingkat SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Langkah-langkah dalam proses penelitian dan pengembangan yang digunakan berdasarkan Bord dan Gall namun berhenti pada tahapan yang ke-3 dari 10 tahapan. Meliputi Research and information collecting, Planning, dan Develop preliminary form of product. Penelitian dan pengumpulan informasi dilakukan melalui analisis kebutuhan yaitu pembuatan game edukasi pada materi akuntansi sebagai sistem informasi. game edukasi dikelmbangkan dengan software microsoft power point berbasis fasilitas hyperlink. Tahap perencanaan dilaksanakan melalui tahap Persiapan, Tahap analisis, dan Tahap Desain memerlukan waktu 3 bulan. Pengembangan bentuk awal produk dilakukan melalui software microsoft power point dengan memanfaatkan fitur yang ada seperti animations, action dan selection pane. Produk media yang dikembangkan dapat dikolaborasikan dengan proses pembelajaran saat masa pandemi. Format power point yang fleksibel dapat diakses melalui pc atau laptop maupun smartphone. Penelitian yang dilakukan masih diperlukan implementasi dan penerapan sehingga masih diperlukan penelitian lanjutan untuk dapat menyempurnakan produk yang ada.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Atsani, K. L. G. M. Z. (2020). Transformasi media pembelajaran pada masa Pandemi COVID-19. Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam, 1(1), 82-93.
Febriandari, E. I. (2018). Pengaruh kreativitas guru dalam menerapkan ice breaking dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 3(4), 485-494.
Pawicara, R., & Conilie, M. (2020). Analisis pembelajaran daring terhadap kejenuhan belajar mahasiswa Tadris Biologi IAIN Jember di tengah pandemi Covid-19. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1), 29-38.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan, 5(1), 39-50.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190.
Susanah, R., & Alarifin, D. H. (2014). Penerapan permainan penyegar (ice breaking) dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Jurnal Pendidikan Fisika, 2(1).
Published
2021-09-07
Section
Articles