Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Matematika “PUMA” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar

Authors

  • Andrias Banu Pradipto Univeristas Kristen Satya Wacana
  • Tri Nova Hasti Yunianta Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana https://orcid.org/0000-0001-6159-8278

DOI:

https://doi.org/10.24246/j.js.2026.v16.i1.p1-12

Keywords:

development of learning media, PUMA, Puzzle Matematika, equivalent fractions

Abstract

Learning about Equivalent Fractions in elementary schools needs to be supported by engaging and varied instructional tools, particularly during practice activities. This consideration forms the basis of the present study, which aims to develop a board game–based learning medium for teaching Equivalent Fractions. The study seeks to produce a medium that is valid, practical, and effective as a tool for student practice. The research employed the ADDIE development model, consisting of the stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The developed medium, named PUMA (Puzzle Matematika), is a modification and enhancement of a puzzle game, and was tested on 37 fifth-grade students at SD Kanisius Gendongan, Salatiga. Data were collected using instruments for media and content validation, practicality assessment, pretest and posttest evaluations, and student feedback. The board game puzzle medium was rated valid by media experts with a score of 90.88% and by content experts with a score of 93.5%, both categorized as very good. The practicality assessment obtained a score of 94.59%, also categorized as very good. These results indicate that the PUMA board game puzzle is a valid, practical, and effective learning medium for teaching Equivalent Fractions in elementary schools. Based on the research findings, the “PUMA” puzzle media is appropriate for use as a learning medium for equivalent fractions at the elementary school level, as it is effective as a practice tool and supports active student engagement in the learning process.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afrian, P., & Arifin, F. (2018). Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X di SMK Negeri 1 Magelang. Jurnal. Https://Eprints. Uny. Ac. Id/59239/1

Aisyah, N. (2012). Sekali Baca Langsung Ingat Semua Pelajaran Kelas 5 SD/MI. Jakarta: Kunci Aksara.

Andini, M., & Yunianta, T. N. H. (2018). The development of borad game “the adventure of algebra” in the senior high school mathematics learning. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 95–109.

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan modul matematika dengan strategi problem solvin guntuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121–130.

Antoro, B., Amelia, M. M., Hakim, L., & Rozi, F. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Puzzle untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN 064024 Medan. Madaniya, 4(1), 399–404.

Ariyanti, M. Y., & Ahsani, E. L. F. (2022). Penerapan media pembelajaran puzzle bangun datar untuk meningkatkan hasil beajar pada mata pelajaran matematika siswa kelas IV. ALPEN: Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 60–69.

Baiduri, B., Taufik, M., & Elfiani, L. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Berbasis Audio Pada Materi Bangun Datar Segiempat di SMP. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(1), 248–261.

Barokati, N., & Annas, F. (2013). Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning pada Mata Kuliah Pemrograman Komputer (Studi Kasus: UNISDA Lamongan). Jurnal Sistem Informasi, 4(5), 352–359.

Crismono, P. C. (2017). Pengaruh outdoor learning terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 5(2), 106–113.

Enha, N. H. (2015). Pengembangan Media Puzzle Pada Konsep Pengukuran Bangun Datar Terhadap Pemahaman Siswa Kelas IV MI Al Mufidah Wongsorejo Banyuwangi.

Erlitasari, N. D. (2016). Pengembangan Media Board Game Garis Bilangan Materi Bilangan Bulat Pada Mata Pelajaran Matematka Kelas IV Sdn Ngampelsari Candi Sidoarjo. Jurnal Skripsi.

Firdaus, A. (2018). Pendekatan matematika realistik dengan bantuan puzzle pecahan untuk siswa Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(3), 243–252.

Harta, I. K., Nurhayata, I. G., & Krisnawati, L. (2017). Pengembangan Prototipe Egg Boiler Sebagai Media Pembelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan untuk Materi Teknologi Tepat Guna Kelas Xi Mia Sma Negeri 4 Singaraja Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 14(2).

Ilahiyah, N., Yandari, I. A. V., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan modul Matematika berbasis pakem pada materi bilangan pecahan di SD. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 6(1), 49–63.

Indrasari, M., Subiyantoro, S., & Hastuti, D. (2023). Application of Problem-Based Learning Models and Puzzle Media to Improve The Learning Outcomes. Cognitive Development Journal, 1(1), 28–36.

Indriana, D. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran. Yogyakarta: DIVA press.

Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk macromedia flash materi tabung untuk SMP kelas IX. Jurnal Ipteks Terapan, 10(2), 95–102.

Kristanto, Y. D. (2016). Modul Pecahan. Encyclopedia of Educational Reform and Dissent, 1–11.

Mulyatiningsih, E. (2015). Metode penelitian terapan bidang pendidikan. UNY Press.

Nugroho, A. A., Putra, R. W. Y., Putra, F. G., & Syazali, M. (2017). Pengembangan blog sebagai media pembelajaran matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 197–203.

Putra, F. G. (2016). Pengaruh model pembelajaran reflektif dengan pendekatan matematika realistik bernuansa keislaman terhadap kemampuan komunikasi matematis. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 203–210.

Putra, F. G. (2017). Eksperimentasi pendekatan kontekstual berbantuan Hands on Activity (HoA) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematik. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 73–80.

Rahman, T. M. N., & Martadi, M. (2024). Perancangan Puzzle Board Game tentang Metamorfosis Serangga Untuk Anak SD Kelas 3. Jurnal Desgrafia, 2(1), 64–77.

Rambe, A. H. (2023). Analisis Pemanfaatan Media Puzzle Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Tema IV Berbagai Pekerjaan di Kelas IV SD. FIKROTUNA: Jurnal Pendidikan Dan Manajemen Islam, 12(01), 117–130.

Rifai, M., & Prihatnani, E. (2020). Pengembangan media puzzle untuk pembuktian teorema pythagoras. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1), 41–60.

Sesanti, N. R., & Hasim, R. S. A. (2018). Media Puzzle Sogam (Soal Dan Gambar) Pada Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(2), 93–101.

Sirait, F. N. S., Panjaitan, M. B., & Thesalonika, E. (2023). Pengaruh media pembelajaran Puzzle terhadap Matematika. Sukma: Jurnal Pendidikan, 7(1), 17–40.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Alfabeta.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan ajar metode penelitian pendidikan dengan addie model. Jurnal Ika, 11(1).

Wahyudi, W., Nuryani, D., & Setiawan, Y. (2022). Pengembangan Media Smart Land Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Penerapan 3CM Learning Untuk Peserta didik Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(1), 20–30.

Wahyuningsih, A. N. (2012). Pengembangan media komik bergambar materi sistem saraf untuk pembelajaran yang menggunakan strategi PQ4R. Journal of Innovative Science Education, 1(1).

Wati, R. E. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Kata Pena.

Wibowo, S. (2015). Media Pembelajaran Animasi Penyerbukan Pada Tumbuhan Menggunakan Macromedia Flash 8.

Downloads

Published

2026-01-26

How to Cite

Pradipto, A. B., & Yunianta, T. N. H. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Matematika “PUMA” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 16(1), 1–12. https://doi.org/10.24246/j.js.2026.v16.i1.p1-12

Issue

Section

Articles