Pengembangan Aplikasi Mobile Math Diffelearn Materi Aritmatika Sosial Berdasarkan Gaya Belajar
Development Of Mobile Math Diffelearn Application For Social Arithmetic Material Based On Learning Style
DOI:
https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i3.p275-285Keywords:
Application, Social Arithmetic, Learning Style, Kodular, ADDIE ModelAbstract
The existence of individuality challenges, student characteristics based on diverse learning styles, and differences in the level of student understanding in mathematics, more innovative media are needed. Learning media in the form of mobile applications plays a crucial role in enhancing the quality of mathematics learning, especially based on student learning styles. The aim of this research was to assess the development process, validity, and practicality of the Math DiffeLearn mobile application. The research method employed in this research is research and development using the ADDIE development model. The results of the study include: (a) the development process produces Math DiffeLearn mobile application products that can be applied to the learning process of grade VII junior high school mathematics, (b) the validity of the product is validated with a percentage of 76.25% by material expert 1, a percentage of 75% by material expert 2, and a percentage of 73.75% by media experts, (c) the practicality of the product is declared "very practical" or "very feasible" practicality with a percentage of 95% by practicing mathematics teachers and a percentage of 88.71% by students. In conclusion, the Math DiffeLearn mobile application has been tested valid and can be practically applied as a learning media on social arithmetic material for grade VII junior high school, especially based on student learning styles.
Downloads
References
Anugraheni, I., & Kristin, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Kurikulum 2013 di Kelas IV Tema 9 Subtema 1. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(3), 285–292. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p285-292
Ariani, S., Fatirul, A. N., & Atiqoh, A. (2023). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Tanpa Koding di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(2), 270. https://doi.org/10.33394/jtp.v8i2.5601
Astriyani, A., & Zahra, A. I. (2021). Inovasi Media Pembelajaran Materi Aritmatika Sosial Berbasis Mobile Android Untuk Mendukung Kemampuan Spasial Visual Siswa Smp Kelas Viii. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 25–36. https://doi.org/10.24127/emteka.v2i1.735
Batubara, H. H. (2021). Media Pembelajaran Digital. PT. Remaja Rosdakarya.
Camargo, J. R. L., Flórez, O. D. C., & Hurtado, Og. O. (2022). Kodular: A Tool For Teaching Programming And Microcontrollers. Journal of Language and Linguistic Studies, 18(4), 1186–1196.
Chania, Y., Haviz, M., & Sasmita, D. (2017). Hubungan Gaya Belajar Dengan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Biologi Kelas X Sman 2 Sungai Tarab Kabupaten Tanah Datar. Sainstek : Jurnal Sains Dan Teknologi, 8(1), 77. https://doi.org/10.31958/js.v8i1.443
Dharmawati, E. (2023). Pembelajaran Adaptif dalam Matematika SMP : Sebuah Kajian Literatur tentang Pemanfaatan Teknologi. Konstanta: Jurnal Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(4), 253.
Dila, O. R., & Zanthy, L. S. (2020). Identifikasi Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Aritmatika Sosial. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(1), 17. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i1.3036
Furima, Y. A., Naibaho, J. P. P., & Suhendra, C. D. (2023). Aplikasi Belajar Dan Bermain Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Kodular. JISTECH: Journal of Information Science and Technology, 11(1), 47–58. https://doi.org/10.30862/jistech.v11i1.63
Hasanah, R. Z. (2021). Gaya Belajar (Learning Style). CV Literasi Nusantara Abadi.
Ibrahim, M. A., Fauzan, M. L. Y., Raihan, P., Nurhadi, S. N., Setiawan, U., & Destiyani, Y. N. (2022). Jenis, Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran. Al-Mirah: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 106–113.
Ida, F. M., & Maksum, H. (2021). Contribution of Learning Style, Learning Creativity and Exploratory Interest to Students’ Simulation and Digital Communication Learning Outcomes during the Covid-19 Pandemic. Journal of Education Technology, 4(4), 404. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29701
Ilmiawan, K., Suryaningtyas, W., & Efendi, J. F. (2022). Aplikasi Mobile Matematika Dalam Pembelajaran Matematika Sebelum Dan Selama Masa Pandemi Covid-19. Pedagogy, 7, 147–166.
Jainuri, ., Nurasiah, ., & Hermilasari, Y. (2022). Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Mobile Point Of Sale Pada Outlet Makaroni Judes Berbasis Android. Insan Pembangunan Sistem Informasi Dan Komputer (IPSIKOM), 9(2), 44–52. https://doi.org/10.58217/ipsikom.v9i2.201
Junarti, Sujiran, Rohman, N., & Abidah, A. (2023). Profil Tahapan Proses Literasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Atas dalam Pembelajaran Limit Fungsi. Prosiding Seminar Nasional Daring Sinergi, 444–454.
Khalidiyah, T. (2023). Implementasi Instrumen Gaya Belajar Bobbi DePorter di STAI YPBWI Surabaya. Jurnal Konseling Gusjigang, 9(1), 91–98. https://doi.org/10.24176/jkg.v9i1.7363
Kodular. (2022). KODULAR Much more than a modern app creator without coding.
Kumala, A., & Winardi, S. (2020). Aplikasi Pencatatan Perbaikan Kendaraan Bermotor Berbasis Android. Jurnal Intra Tech, 4(2), 112–120. https://doi.org/10.37030/jit.v4i2.72
Mahiroh, A., & Wintarti, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Game Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Aritmatika Sosial. MATHEdunesa, 9(1), 24–29. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v9n1.p24-29
Mardian, C. P., Rahmi, R., & Hamdunah, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Powtoon Pada Materi Limit Fungsi Aljabar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 11(1), 18–26. https://doi.org/10.21831/jpms.v11i1.48027
Mardianto, Matsum, H., & Sarmita, D. (2022). Development of Addie Model for Chapter Thaharah Learning Based on Game Applications in Junior High School. Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 543–554. https://doi.org/https://doi.org/10.31538/nzh.v5i2.2126
Mawardi, M. (2018). Designing the Implementation of Model and Instructional Media. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(1), 26–40. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i1.p26-40
Mu’aafii, M. K., & Anistyasari, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Berdasarkan Gaya Belajar Siswa. 04(02), 17–24. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/it-edu.v4i3.30978
Mutmainah, M., & Rudhan, A. M. (2021). Gaya Belajar dengan Pendekatan Preferensi Sensori sebagai Pengembangan Kapasitas Guru dalam Mengajar. Intelektium, 2(1), 61–66. https://doi.org/10.37010/int.v2i1.343
Muyasir, M., & Musfikar, R. (2022). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Web Kodular. JINTECH: Journal Of Information Technology, 3(1), 22–28. https://doi.org/10.22373/jintech.v3i1.1564
Prasuci Nanda Minova, Antoni Musril, H., Supriadi, S., & Okra, R. (2022). Perancangan Aplikasi Mobile Learning Rubel pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di MTs Tabek. Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 1(1), 125–146. https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.44
Ronaldo, R., & Ardoni, A. (2020). Pembuatan Aplikasi Mobile “Wonderful of Minangkabau” sebagai Gudang Informasi Pariwisata di Sumatera Barat Melalui Website Kodular. Info Bibliotheca: Jurnal Perpustakaan Dan Ilmu Informasi, 2(1), 88–93. https://doi.org/10.24036/ib.v2i1.90
Safitri, O. S., & Hayuhantika, D. (2023). Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Kodular Untuk Menumbuhkan Pemahaman Konsep Siswa Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Perbandingan. ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin, 1(10), 1253–1262. https://doi.org/10.55681/armada.v1i10.945
Sari, A. K. (2014). Analisis Karakteristik Gaya Belajar Vak(Visual, Auditorial, Kinestetik)Mahasiswa Pendidikan Informatika Angkatan 2014. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.21107/edutic.v1i1.395
Setiawan, U., Malik, H. A. S., Megawati, I., Wulandari, D., Nurazizah, A., Nurjaman, D., Nurhasanah, T., Nuranisa, V., Koswarini, D., Mulyana, & Maldini, C. (2022). Media Pembelajaran (Cara Belajar Aktif: Guru Bahagia Mengajar Siswa Senang Belajar). In Widina Bhakti Persada Bandung. Widina Bhakti Persada.
Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika Kelas 8 Dengan Model ADDIE. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 231–243. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p231-243
Supit, D., Melianti, M., Lasut, E. M. M., & Tumbel, N. J. (2023). Gaya Belajar Visual, Auditori, Kinestetik terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal on Education, 5(3), 6994–7003. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1487
Syahrir1, A. P., Zahirah2, S. P., & Salamah3, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Desain Grafis Canva dalam Pembelajaran Multimedia di SMA Negeri 1 Taman. Prosiding Seminar Nasional, 1, 732–742.
Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Dengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 63–76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian dan Pengembangan (1st ed.). Graha Ilmu.
Wahyuni, Y. (2017). Identifikasi Gaya Belajar (Visual, Auditorial, Kinestetik) Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Bung Hatta. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 10(2), 128–132. https://doi.org/10.30870/jppm.v10i2.2037
Waton, M. N. (2023). Implementasi Teknologi Pendidikan Dalam Proses Pembelajaran Berdiferensiasi. Abnauna, 2(2), 53–65.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Copyright is held by the Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan