PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT KOGNITIF (KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN

  • Theresita Febriane Manggena Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana
  • Kukuh Pambuka Putra Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana
  • Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana
Keywords: Playing Game, Cognitive (Logical-Mathematical Intelegence ), The ability of the brain

Abstract

 

Perkembangan tekonologi yang semakin canggih dapat memudahkan pekerjaan manusia. Salah satu tekonologi adalah gadget. Gadget tidak hanya digunakan orang dewasa namun juga digunakan anak-anak untuk mengakses game. Games juga digunakan untuk mendukung aspek-aspek perkembangan salah satunya kognitif. Perkembangan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan kemampuan otak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan logika-matematika dapat dinilai atau diwakili dari kemampuan berhitung. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner dan soal tes matematika. Teknik Analisis data menggunakan uji normalitas berupa kolmogrov-smirnov, shapiro-wilk dan uji mann-whitney. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 3 berjumlah 60 anak. Hasil penelitian Responden dengan nilai kemampuan berhitung < 70 sebanyak 30 anak dengan rata-rata waktu bermain game 4.9 jam per hari dan 4.5 jam per minggu. Responden dengan nilai kemampuan berhitung > 70 sebanyak 30 anak dengan rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per hari dan 2.2 jam per minggu. Data ini menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cendrung bermain game lama. Durasi bermain game ≤ 3 jam per hari dan > 3 jam per hari memiliki pengaruh signifikan terhadap kognitif. Durasi bermain game ≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu memiliki pengaruh signifikan terhadap kognitif.  

Kata kunci: bermain game, kognitif (Kecerdasa Logika-Matematika), kemampuan otak.

Abstract

The advance of technology could ease the people for work. One kind of this is gadget. Gadget is not only used by adult, yet the children too to access the game. The game also used to bolster the aspects of growth, either is cognitive growth. Cognitive growth is required to improve the brain power. The purpose of this research is to find out the effect of the intensity of playing games to cognitive level (Logical-Mathematical Intelegence) for the children aged 8-9 years Logical-Mathematical Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize quantitative and descriptive method by using several instrument such as math test and questionnaire. Analysis Data Technique, performed by using the normality test of kolmagrov-smirnov, shapiro-wilk and mann-whitney test. This research done in The Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd graders pupils. The research to the respondent result that 30 pupils who playing games with average of time 4,9 hours a day and 4,5 hours a week have score of numeracy skills 70. While theother 30 pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week have score of numeracy skills >70. This data shows that the score <70 owned by the pupils who play the games longer. Duration of playing games <3 hours or >3 hours a day have a significant impact to cognitive level Likewise, duration of playing games <21 hours or >21 hours a week have a significant impact to cognitive level.

Key words : Playing Game, Cognitive (Logical-Mathematical Intelegence ), The ability of the brain.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agata, L. (2015). pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar siswa di sd n premulung no 94 surakarta tahun 2014/2015. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta, xv(94), 119.

Broto, R. A. (2006). Dampak Video game pada Anak Perlu Diwaspadai. kolumnis: Rab A. Broto.

Dani, R. wulan, Sukidin, & S, R. N. (2014). Fenomena Kecanduan Game Online pada Siswa ( Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember ). Program Studi Pendidikan Ekonomi Jurusan Pendidikan IPS, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember (UNEJ) Abstrak.

Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa, 2(6), 1–33.

Gurian, M. (2006). the wonder of boys, cara membesarkan laki laki menjadi pria sejati. jakarta: serambi ilmu semesta.

Kurniasih, N. (2013). Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Terhadap Perkembangan Kognitif Anka Usia Dini Di Kelompok Bermain Mahadul Qur’an. Jurnal Ilmiah.

Nuhan, M. Y. G. (2016). hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas 1v sekolah dasar negeri jarakan kabupaten bantul yogyakarta. Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(5), 494–501.

Nurvitasari, M. D. (2016). Penerapan Aspek Perkembangan Anak Usia Dini Dalam Media Macca (Balok Susun Interaktif). Pendidikan Anak Usia Dini, 95–104.

Octaviana, F. A., Pertiwi, T. J., Purnama, G. L., Hapsery, Y., & Yoshinta, A. (2011). Faktor Pengaruh Gadget Terhadap Kecerdasan Motorik Siswa SD Melalui Regresi Logistik Ordinal, 1–5.

Palaus, M., Marron, E., Viejo, R., & Redolar-Ripoll1, D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Cognitive NeuroLab, Faculty of Health Sciences, Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Spain.

Paturel. (2014). Game Theory: How do video games affect the developing brains of children and teens? LWW Journal, 10(3), 32–36.

Reiss, A. (2008). Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds. Stanford University School of Medicine. Retrieved from http://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-finds.html

Saghir, A. (2016). Influence of Video Games in Learning. Journal of Emerging Trends in Computing and Information, 7(8), 338–342.

Silviani, A. (2013). Penggunaan smartphone pada kalangan anak usia sekolah dasar (studi di Sekolah Dasar Negeri Ungaran 01 Yogyakarta). yogyakarta: Universitas gajah Mada. Retrieved from http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=PenelitianDetail&act=view&typ=html&buku_id=66602&obyek_id=4

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suziedelyte, A. (2012). Can video games affect children ’ s cognitive and non-cognitive skills ? Australian School of Business Building, 4, 1–34.

Warisyah, Y. (2015). Pentingnya “pendampingan dialogis” orang tua dalam penggunaan gadget pada anak usia dinia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan “Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Berkemajuan, 130–138.

Wong, D. . (2002). buku ajar keperawatan pediatrik volume 1 edisi 6. Jakarta: buku kedokteran EGC.

Yudiasmini, N. komang evi, Agung, A. . G., & Ujianti, P. rahayu. (2014). penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) berbantuan media puzzle dalam meningkatkan perkembangan kognitif. E-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, 2(1).
Published
2017-12-21
How to Cite
Manggena, T., Putra, K., & Elingsetyo Sanubari, T. (2017). PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT KOGNITIF (KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN. Satya Widya, 33(2), 146-153. https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153
Section
Articles
Share |